feat: ajout multiple fonction et factorisation

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@@ -1,88 +1,182 @@
import java.awt.Color; import java.awt.Color;
import java.awt.Point;
import java.util.List;
import java.util.Random; import java.util.Random;
/** /**
* {@link Car} représente une voiture qui avance sur un circuit en boucles. * {@link Car} représente une voiture qui avance sur un circuit en boucles.
* Chaque appel à {@link #run()} avance la voiture d'une certaine position et fait perdre de l'essence. * Chaque appel à {@link #run()} avance la voiture d'une certaine position et
* fait perdre de l'essence.
* Quand la position atteint la fin de la boucle, un nouveau tour est compté. * Quand la position atteint la fin de la boucle, un nouveau tour est compté.
* <p> * <p>
* La voiture consomme du carburant à chaque déplacement, et son score * La voiture consomme du carburant à chaque déplacement, et son score
* est calculé en fonction du nombre de tours complétés et de sa progression sur le tour actuel. * est calculé en fonction du nombre de tours complétés et de sa progression sur
* le tour actuel.
* </p> * </p>
*/ */
public class Car public class Car {
{
/** Générateur de nombres aléatoires pour simuler la progression */ /** Générateur de nombres aléatoires pour simuler la progression */
private final Random rand = new Random(); private static final Random RANDOM = new Random();
/** Couleur de la voiture pour l'affichage */ /** Couleur de la voiture pour l'affichage */
private Color color; private final Color COLOR;
/** Nom de la voiture */ /** Nom de la voiture */
private final String name; private final String NAME;
/** Position actuelle dans la boucle (entre 0 et loop) */ /** Position actuelle dans la boucle (entre 0 et loop) */
private int pos = 0; private int pos = 0;
/** Nombre de tours complétés */ /** Nombre de tours complétés */
private int round = 0; private int round = 0;
/** Nombre de cases dans une boucle (doit être > 0) */ /** Nombre de cases dans une boucle (doit être > 0) */
private final int loop; private final Map MAP;
/** Référence à l'état du jeu, pour récupérer les paramètres comme la consommation */
private final State state;
/** Carburant restant */ /** Carburant restant */
private int fuel = 60; private int fuel = 60;
/** /**
* Construit une nouvelle voiture. * Construit une nouvelle voiture.
* *
* @param name nom de la voiture * @param name nom de la voiture
* @param color couleur de la voiture * @param color couleur de la voiture
* @param loop nombre de positions par boucle (doit être > 0) * @param map
* @param state état global du jeu
*/ */
public Car(String name, Color color, int loop, State state) public Car(String name, Color color, Map map) {
{ this.NAME = name;
if (loop <= 0) this.COLOR = color;
{ this.MAP = map;
System.err.println("le tour de la piste doit etre positif"); }
System.exit(1);
public static enum State {
/**
* L'état NORMAL du Vehicule avance selon un chiffre au alentour de 1 à 6 cases
* par tour. Il consomme 6 unités de carburant à chaque tour. Si l'on
* accelere, il passe à l'état BOOST. Si on Rallenti, il passe à l'état LOW.
*/
// @formatter:off
NORMAL(2, 1, 6) {
public State accelerate() { return BOOST; }
public State decelerate() { return LOW; }
},
/**
* L'état BOOST du Vehicule avance selon un chiffre au alentour de 5 à 10 cases
* par tour. Il consomme 5 unités de carburant à chaque tour. Si l'on
* accelere, il reste sur son état et indique un message sur le tableau de bord.
* Si on Rallenti, il passe à l'état LOW.
*/
BOOST(5, 5, 10) {
public State accelerate() { return this; }
public State decelerate() { return NORMAL; }
},
/**
* L'état LOW du Vehicule avance selon un chiffre au alentour de 1 à 3 cases
* par tour. Il consomme 1 unités de carburant à chaque tour. Si l'on
* accelere, il passe à l'état NORMAL. Si on Rallenti, il passe à l'état STOPPED.
*/
LOW(1, 1, 3) {
public State accelerate() { return NORMAL; }
public State decelerate() { return STOPPED; }
},
/**
* L'état STOPPED du Vehicule n'avance pas. Il consomme aucune unités de
* carburant à chaque tour. Si l'on
* accelere, il passe à l'état LOW. Si on Rallenti, il reste sur son état et
* indique un message sur le tableau de bord.
*/
STOPPED(0, 0, 0) {
public State accelerate() { return LOW; }
public State decelerate() { return this; }
@Override
public int move(int pos, int jump) { return pos; }
@Override
public int fuelConsumption(int fuel) { return fuel; }
},
/**
* L'état STOPPED du Vehicule n'avance pas. Il consomme aucune unités de
* carburant à chaque tour. Il reste immobile.
*/
DAMAGED(0, 0, 0) {
public State accelerate() { return this; }
public State decelerate() { return this; }
@Override
public int move(int pos, int jump) { return pos; }
@Override
public int fuelConsumption(int fuel) { return fuel; }
@Override
public boolean isDamaged() { return true; }
@Override
public State onDamageEnd() { return LOW; }
};
// @formatter:on
public final int FUELCOST;
public final int MAX;
public final int MIN;
private State(int fuelCost, int min, int max) {
this.FUELCOST = fuelCost;
this.MAX = max + 1;
this.MIN = min;
} }
this.name = name; public List<Integer> getInterval() {
this.color = color; return List.of(MIN, MAX);
this.loop = loop; }
this.state = state;
public int fuelConsumption(int fuel) {
return fuel - FUELCOST;
}
public int move(int pos, int jump) {
return pos + jump;
}
public boolean isDamaged() {
return false;
}
public State onDamageEnd() {
return this;
}
public abstract State accelerate();
public abstract State decelerate();
} }
/** /**
* Fait avancer la voiture d'un certain nombre de positions. * Référence à l'état du jeu, pour récupérer les paramètres comme la
* <p> * consommation
* Si la position atteint la fin de la boucle, le compteur de tours est incrémenté et
* la position revient à zéro.
* </p>
*
* @param move nombre de positions à avancer
* @return cette même instance (pour chaînage fluide)
*/ */
public Car makeMove(int move) private State state = State.NORMAL;
{
pos += move; private int damageRound = 0;
if (pos >= loop)
{ public void setDamage() {
round++; damageRound = 5;
pos %= loop; state = State.DAMAGED;
}
private boolean decreaseDamage() {
if (state.isDamaged()) {
if (--damageRound <= 0) {
state = state.onDamageEnd();
}
return true;
} }
return false;
}
public Car setState(State state) {
this.state = state;
return this; return this;
} }
/** /**
* @return la position actuelle dans la boucle * @return la position actuelle dans la boucle
*/ */
public int getPosition() public int getPosition() {
{
return pos; return pos;
} }
@@ -90,62 +184,84 @@ public class Car
* @return le score de la voiture, calculé comme : * @return le score de la voiture, calculé comme :
* (nombre de tours + progression du tour) × 100 * (nombre de tours + progression du tour) × 100
*/ */
public int getScore() public int getScore() {
{ return (int) ((round + (float) pos / MAP.getPathSize()) * 100);
return (int) ((round + (float) pos / loop) * 100);
} }
/** /**
* @return le nombre de tours complétés * @return le nombre de tours complétés
*/ */
public int getRound() public int getRound() {
{
return round; return round;
} }
/**
* @return le nombre total de positions dans la boucle
*/
public int getLoop()
{
return loop;
}
/** /**
* @return le carburant restant * @return le carburant restant
*/ */
public int getFuel() public int getFuel() {
{
return fuel; return fuel;
} }
/**
* Fait avancer la voiture d'un certain nombre de positions.
* <p>
* Si la position atteint la fin de la boucle, le compteur de tours est
* incrémenté et
* la position revient à zéro.
* </p>
*
* @param move nombre de positions à avancer
* @return cette même instance (pour chaînage fluide)
*/
public void move() {
if (decreaseDamage()) {
System.out.println(NAME + " est en\taccident " + damageRound);
return;
}
int jump = RANDOM.nextInt(state.MIN, state.MAX);
for (int i = 0; i < jump; i++) {
pos = state.move(pos, 1);
Point point = MAP.getPath(pos);
Map.Circuit element = MAP.getElement(point.x, point.y);
if (element.isYRoad() && element.getValue() < jump) {
System.out.println(NAME + " a un\taccident");
setDamage();
return;
}
if (pos >= MAP.getPathSize()) {
pos = 0;
round++;
}
}
}
/** /**
* Consomme du carburant en fonction de l'état du jeu. * Consomme du carburant en fonction de l'état du jeu.
* *
* @return cette même instance pour chaînage * @return cette même instance pour chaînage
*/ */
public Car consumeFuel() public void consumeFuel() {
{ fuel = state.fuelConsumption(fuel);
fuel -= state.getConsumption(); if (fuel < 0)
if (fuel < 0) fuel = 0; // sécurité fuel = 0; // sécurité
return this;
} }
/** /**
* Exécute une "étape" de la voiture : avance d'une position aléatoire et consomme du carburant. * Exécute une "étape" de la voiture : avance d'une position aléatoire et
* consomme du carburant.
* <p> * <p>
* La progression est déterminée par un intervalle aléatoire fourni par l'état du jeu. * La progression est déterminée par un intervalle aléatoire fourni par l'état
* du jeu.
* </p> * </p>
*/ */
public void run() public void run() {
{ if (fuel > 0) {
if (fuel > 0) move();
{
int[] interval = state.getInterval();
// avance aléatoire en fonction de l'interval
int random = rand.nextInt(interval[0], interval[1]);
makeMove(random);
consumeFuel(); consumeFuel();
} }
} }
@@ -153,34 +269,21 @@ public class Car
/** /**
* @return la position actuelle (synonyme de getPosition) * @return la position actuelle (synonyme de getPosition)
*/ */
public int getPos() public int getPos() {
{
return pos; return pos;
} }
/** /**
* @return la couleur de la voiture * @return la couleur de la voiture
*/ */
public Color getColor() public Color getColor() {
{ return COLOR;
return color;
}
/**
* Définit la couleur de la voiture
*
* @param color nouvelle couleur
*/
public void setColor(Color color)
{
this.color = color;
} }
/** /**
* @return nom de la voiture * @return nom de la voiture
*/ */
public String getName() public String getName() {
{ return NAME;
return this.name;
} }
} }

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@@ -9,7 +9,7 @@ import javax.swing.JFrame;
* Chaque GameView est associée à une fenêtre JFrame et s'inscrit dans * Chaque GameView est associée à une fenêtre JFrame et s'inscrit dans
* la liste globale des vues pour permettre des mises à jour centralisées. * la liste globale des vues pour permettre des mises à jour centralisées.
*/ */
public abstract class GameView extends JComponent implements GObserver public abstract class GameView extends JComponent implements Game.observer
{ {
/** Fenêtre associée à cette vue */ /** Fenêtre associée à cette vue */
protected final JFrame frame; protected final JFrame frame;
@@ -54,7 +54,7 @@ public abstract class GameView extends JComponent implements GObserver
frame.setContentPane(this); frame.setContentPane(this);
// visibilité de la fenetre // visibilité de la fenetre
frame.setVisible(true); frame.setVisible(true);
// mettre un layout // mettre un layout (la disposition des elements de la fenetre)
frame.setLayout(new BorderLayout()); frame.setLayout(new BorderLayout());
game.addObserver(this); game.addObserver(this);

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@@ -1,37 +1,7 @@
import java.awt.Color;
public class Main { public class Main {
public static void main(String[] args) throws InterruptedException public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
{ Map map = Game.GameFactory.defaultMap();
Integer[][] map = new Integer[][] Game game = Game.GameFactory.defaultGame(map);
{ game.run();
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 }, }
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, -1, -1, 5, 0 },
{ 0, 3, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, 2, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 2, -1, -1, 2, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, -1, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -1, 0 },
{ 0, 5, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -1, -2, -3, 0 },
{ 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 },
};
Map m = Map.fromInts(map);
Game game = new Game.Builder()
.addCar(new Game.CarInfo("Voiture à LUWIK", Color.BLUE))
.addCar(new Game.CarInfo("Voiture à CHARAZADE", Color.PINK))
.addCar(new Game.CarInfo("Voiture de UPEC", Color.RED))
.setTime(1000)
.setMap(m)
.addVisual(Dashboard.class, "Voiture à LUWIK", 300, 200, 1000, 0)
.addVisual(Dashboard.class, "Voiture à CHARAZADE", 300, 200, 1000, 200)
.addVisual(Dashboard.class, "Voiture de UPEC", 300, 200, 1000, 400)
.addVisual(Track.class, "Piste Formule 1", 1000, 500, 1, 1)
.addVisual(Rankboard.class, "Score", 200, 200, 0, 510)
.build();
game.run();
}
} }

View File

@@ -3,179 +3,311 @@ import java.util.ArrayList;
import java.util.function.Function; import java.util.function.Function;
/** /**
* <p> <code>Map</code> représente le circuit de course.</p> * <p>
* <p>Cette classe contient: </p> * <code>Map</code> représente le circuit de course.
* </p>
* <p>
* Cette classe contient:
* </p>
* <ul> * <ul>
* <li>Un tableau 2D de Circuit.Cell</li> * <li>Un tableau 2D de Circuit.Cell</li>
* <li>Une liste de Points qui représente le chemin pour la voiture entre <code>START</code> et <code>FINISH</code></li> * <li>Une liste de Points qui représente le chemin pour la voiture entre
* <code>START</code> et <code>FINISH</code></li>
* </ul> * </ul>
*/ */
public class Map public class Map {
{ /**
/** * Représente une cellule du circuit.
* <p>
* Chaque cellule possède un type ({@link Cell}) et éventuellement une valeur
* numérique (par exemple pour indiquer une intensité, une vitesse, ou un
* identifiant de route).
* </p>
*/
public static class Circuit {
/**
* <code>Cell</code> est un enum
* représentant les différents types de
* cases qui composent le circuit de
* course.
*/
public static enum Cell {
/**
* Case hors piste, non
* praticable par les
* voitures.
*/
EMPTY,
/**
* Case de route normale
* sur laquelle les voitures
* peuvent circuler.
*/
ROAD,
/**
* Case correspondant à la
* ligne de départ du circuit.
*/
START,
/**
* Case correspondant à la
* ligne d'arrivée du circuit.
*/
FINISH,
/**
* Case de route jaune, plus
* d'information sur le
* livrable 2
*/
YROAD;
}
/** Type de la cellule (vide, route, départ, arrivée, etc.) */
private final Cell type;
/** Valeur associée à la cellule (optionnelle, dépend du type) */
private int value;
/**
* Construit une cellule avec un type défini et une valeur par défaut
* égale à lindice ordinal du type.
*
* @param type le type de la cellule
*/
public Circuit(Cell type) {
this.type = type;
this.value = type.ordinal();
}
/**
* Construit une cellule avec un type et une valeur spécifique.
*
* @param type le type de la cellule
* @param value la valeur associée à la cellule
*/
public Circuit(Cell type, int value) {
this.type = type;
this.value = value;
}
/**
* Modifie la valeur associée à la cellule.
*
* @param value la nouvelle valeur
* @return cette même instance (pour chaînage fluide)
*/
public Circuit setValue(int value) {
this.value = value;
return this;
}
/**
* @return le type de la cellule
*/
public Cell getType() {
return type;
}
/**
* @return la valeur associée à la cellule
*/
public int getValue() {
return value;
}
/**
* Vérifie si la cellule est une route (ROAD ou YROAD).
*
* @return vrai si la cellule représente une route
*/
public boolean isRoad() {
return type == Cell.ROAD || type == Cell.YROAD;
}
public boolean isYRoad() {
return type == Cell.YROAD;
}
/**
* Vérifie si la cellule est un point de départ.
*
* @return vrai si la cellule représente le départ
*/
public boolean isStart() {
return type == Cell.START;
}
/**
* Vérifie si la cellule est un point darrivée.
*
* @return vrai si la cellule représente la fin du circuit
*/
public boolean isFinish() {
return type == Cell.FINISH;
}
}
/**
* Tableau 2D représentant le circuit. * Tableau 2D représentant le circuit.
* Chaque élément est une instance de {@link Circuit}. * Chaque élément est une instance de {@link Circuit}.
*/ */
private Circuit[][] map; private Circuit[][] map;
/** /**
* Liste des coordonnées représentant le chemin du START au FINISH. * Liste des coordonnées représentant le chemin du START au FINISH.
*/ */
private ArrayList<Point> pathMap; private ArrayList<Point> pathMap;
private int width, height; private int width, height;
/** /**
* Crée une nouvelle instance de Map à partir d'un tableau générique * Crée une nouvelle instance de Map à partir d'un tableau générique
* et d'une fonction de transformation. * et d'une fonction de transformation.
* *
* @param <T> Type des éléments du tableau source * @param <T> Type des éléments du tableau source
* @param fn Fonction qui transforme un élément T en Circuit * @param fn Fonction qui transforme un élément T en Circuit
* @param array Tableau 2D d'éléments T * @param array Tableau 2D d'éléments T
* @return Une nouvelle instance de <code>Map</code> * @return Une nouvelle instance de <code>Map</code>
*/ */
public static <T>Map create(Function<T, Circuit> fn, T[][] map) public static <T> Map create(Function<T, Circuit> fn, T[][] map) {
{ int lenX = map[0].length;
int lenX = map[0].length; int lenY = map.length;
int lenY = map.length;
Circuit[][] newmap = new Circuit[lenY][lenX]; Circuit[][] newmap = new Circuit[lenY][lenX];
for (int y = 0; y < lenY; y++) for (int y = 0; y < lenY; y++) {
{ for (int x = 0; x < lenX; x++) {
for (int x = 0; x < lenX; x++) newmap[y][x] = fn.apply(map[y][x]);
{ }
newmap[y][x] = fn.apply(map[y][x]); }
}
}
return new Map(newmap); return new Map(newmap);
} }
/** /**
* Crée une map à partir d'un tableau d'entiers. * Crée une map à partir d'un tableau d'entiers.
* <ul> * <ul>
* <li>0 -> EMPTY</li> * <li>0 -> EMPTY</li>
* <li>-1 -> ROAD</li> * <li>-1 -> ROAD</li>
* <li>-2 -> START</li> * <li>-2 -> START</li>
* <li>-3 -> FINISH</li> * <li>-3 -> FINISH</li>
* <li>autres -> YROAD avec la valeur associée</li> * <li>autres -> YROAD avec la valeur associée</li>
* </ul> * </ul>
* *
* @param array Tableau 2D d'entiers * @param array Tableau 2D d'entiers
* @return Une nouvelle instance de <code>Map</code> * @return Une nouvelle instance de <code>Map</code>
*/ */
public static Map fromInts(Integer[][] map) public static Map fromInts(Integer[][] map) {
{ return create((i) -> switch (i) {
return create((i) -> switch (i) { case 0 -> new Circuit(Circuit.Cell.EMPTY);
case 0 -> new Circuit(Circuit.Cell.EMPTY); case -1 -> new Circuit(Circuit.Cell.ROAD);
case -1 -> new Circuit(Circuit.Cell.ROAD); case -2 -> new Circuit(Circuit.Cell.START);
case -2 -> new Circuit(Circuit.Cell.START); case -3 -> new Circuit(Circuit.Cell.FINISH);
case -3 -> new Circuit(Circuit.Cell.FINISH); default -> new Circuit(Circuit.Cell.YROAD, i);
default -> new Circuit(Circuit.Cell.YROAD, i); }, map);
}, map); }
}
/** /**
* Crée une map à partir d'un tableau de caractères. * Crée une map à partir d'un tableau de caractères.
* <ul> * <ul>
* <li>'#' -> ROAD</li> * <li>'#' -> ROAD</li>
* <li>'S' -> START</li> * <li>'S' -> START</li>
* <li>'F' -> FINISH</li> * <li>'F' -> FINISH</li>
* <li>'0'-'9' -> YROAD avec valeur correspondante</li> * <li>'0'-'9' -> YROAD avec valeur correspondante</li>
* <li>autres -> EMPTY</li> * <li>autres -> EMPTY</li>
* </ul> * </ul>
* *
* @param array Tableau 2D de caractères * @param array Tableau 2D de caractères
* @return Une nouvelle instance de <code>Map</code> * @return Une nouvelle instance de <code>Map</code>
*/ */
public static Map fromChars(Character[][] map) public static Map fromChars(Character[][] map) {
{ return create((i) -> switch (i) {
return create((i) -> switch (i) { case '#' -> new Circuit(Circuit.Cell.ROAD);
case '#' -> new Circuit(Circuit.Cell.ROAD); case 'S' -> new Circuit(Circuit.Cell.START);
case 'S' -> new Circuit(Circuit.Cell.START); case 'F' -> new Circuit(Circuit.Cell.FINISH);
case 'F' -> new Circuit(Circuit.Cell.FINISH); case '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9' -> new Circuit(Circuit.Cell.YROAD, i - '0');
case '0', '1', '2', '3', '4', '5', '6', '7', '8', '9' default -> new Circuit(Circuit.Cell.EMPTY);
-> new Circuit(Circuit.Cell.YROAD, i - '0'); }, map);
default -> new Circuit(Circuit.Cell.EMPTY); }
}, map);
}
/** /**
* Constructeur privé utilisé par les méthodes statiques de création. * Constructeur privé utilisé par les méthodes statiques de création.
* Initialise la map et construit le chemin. * Initialise la map et construit le chemin.
* Si la map est invalide ou impossible à résoudre, termine le programme. * Si la map est invalide ou impossible à résoudre, termine le programme.
* *
* @param map Tableau 2D de <code>Circuit</code> * @param map Tableau 2D de <code>Circuit</code>
*/ */
private Map(Circuit[][] map) private Map(Circuit[][] map) {
{ this.map = map;
this.map = map;
this.width = map[0].length; this.width = map[0].length;
this.height = map.length; this.height = map.length;
boolean isPossible = this.buildPath(); boolean isPossible = this.buildPath();
if (!isPossible)
{
System.err.println("La map contient des doublons ou est impossible à finir!");
System.exit(1);
}
}
/** if (!isPossible) {
System.err.println("La map contient des doublons ou est impossible à finir!");
System.exit(1);
}
}
/**
* Construit le chemin entre START et FINISH. * Construit le chemin entre START et FINISH.
* *
* @return true si un chemin valide existe, false sinon * @return true si un chemin valide existe, false sinon
*/ */
private boolean buildPath() private boolean buildPath() {
{ Point[] p = bindPath();
Point[] p = bindPath();
if (p == null) if (p == null)
return false; return false;
Point start = p[0]; Point start = p[0];
Point end = p[1]; Point end = p[1];
this.pathMap = new ArrayList<>(); this.pathMap = new ArrayList<>();
return followPath(start, end); return followPath(start, end);
} }
/** /**
* Cherche les points START et FINISH sur la map. * Cherche les points START et FINISH sur la map.
* *
* @return Un tableau de 2 éléments : {START, FINISH} ou null si la map est invalide * @return Un tableau de 2 éléments : {START, FINISH} ou null si la map est
* invalide
*/ */
private Point[] bindPath() private Point[] bindPath() {
{ Point start = null;
Point start = null; Point end = null;
Point end = null;
for (int i = 0; i < map.length; i++) for (int i = 0; i < map.length; i++) {
{ for (int j = 0; j < map[0].length; j++) {
for (int j = 0; j < map[0].length; j++) switch (map[i][j].getType()) {
{ case Circuit.Cell.START:
switch (map[i][j].getType()) if (start == null)
{ start = new Point(j, i);
case Circuit.Cell.START: else
if (start == null) start = new Point(j, i); return null;
else return null; break;
break; case Circuit.Cell.FINISH:
case Circuit.Cell.FINISH: if (end == null)
if (end == null) end = new Point(j, i); end = new Point(j, i);
else return null; else
break; return null;
default: break;
break; default:
} break;
} }
} }
if (start == null || end == null) return null; }
return new Point[] {start, end}; if (start == null || end == null)
} return null;
return new Point[] { start, end };
}
/** /**
* Suivi du chemin depuis START jusqu'à FINISH. * Suivi du chemin depuis START jusqu'à FINISH.
* Parcours les cases ROAD et YROAD jusqu'à atteindre FINISH. * Parcours les cases ROAD et YROAD jusqu'à atteindre FINISH.
* *
@@ -183,130 +315,122 @@ public class Map
* @param end Point d'arrivée * @param end Point d'arrivée
* @return true si un chemin complet a été trouvé, false sinon * @return true si un chemin complet a été trouvé, false sinon
*/ */
private boolean followPath(Point start, Point end) private boolean followPath(Point start, Point end) {
{ // remettre à 0 la liste
// remettre à 0 la liste pathMap.clear();
pathMap.clear();
// positions // positions
Point current = start; Point current = start;
Point previous = null; Point previous = null;
int[][] coord = { int[][] coord = {
{1, 0}, // haut { 1, 0 }, // haut
{-1, 0}, // bas { -1, 0 }, // bas
{0, -1}, // gauche { 0, -1 }, // gauche
{0, 1} // droite { 0, 1 } // droite
}; };
// sécurité pour éviter les boucles infinie // sécurité pour éviter les boucles infinie
int step = 0; int step = 0;
int max = map.length * map[0].length; int max = map.length * map[0].length;
for (; step < max; step++) for (; step < max; step++) {
{ pathMap.add(current);
pathMap.add(current);
if (current.equals(end)) if (current.equals(end))
return true; return true;
boolean moved = false; boolean moved = false;
for (int[] pos : coord) for (int[] pos : coord) {
{ int x = current.x + pos[1];
int x = current.x + pos[1]; int y = current.y + pos[0];
int y = current.y + pos[0];
if ((x >= 0 && map[0].length > x) && (y >= 0 && map.length > y)) if ((x >= 0 && map[0].length > x) && (y >= 0 && map.length > y)) {
{ Point next = new Point(x, y);
Point next = new Point(x, y);
if (next.equals(previous))
continue;
Circuit element = getElement(x, y); if (next.equals(previous))
Circuit cElement = getElement(current.x, current.y); continue;
if (element.isRoad() || (element.isFinish() && cElement.isRoad()))
{
previous = current;
current = next;
moved = true;
break;
}
}
}
// Si il est bloqué Circuit element = getElement(x, y);
if (!moved) break; Circuit cElement = getElement(current.x, current.y);
} if (element.isRoad() || (element.isFinish() && cElement.isRoad())) {
previous = current;
current = next;
moved = true;
break;
}
}
}
return false; // Si il est bloqué
} if (!moved)
break;
}
/** return false;
}
/**
* Retourne l'objet Circuit à la position (x, y). * Retourne l'objet Circuit à la position (x, y).
* *
* @param x Coordonnée X * @param x Coordonnée X
* @param y Coordonnée Y * @param y Coordonnée Y
* @return L'objet <code>Circuit</code> * @return L'objet <code>Circuit</code>
*/ */
public Circuit getElement(int x, int y) public Circuit getElement(int x, int y) {
{ return map[y][x];
return map[y][x]; }
}
/** /**
* Retourne le type de cellule (Circuit.Cell) à la position (x, y). * Retourne le type de cellule (Circuit.Cell) à la position (x, y).
* *
* @param x Coordonnée X * @param x Coordonnée X
* @param y Coordonnée Y * @param y Coordonnée Y
* @return Le type de cellule <code>Circuit.Cell</code> * @return Le type de cellule <code>Circuit.Cell</code>
*/ */
public Circuit.Cell getCell(int x, int y) public Circuit.Cell getCell(int x, int y) {
{ return getElement(x, y).getType();
return getElement(x, y).getType(); }
}
/** /**
* Retourne le point du chemin à l'indice donné. * Retourne le point du chemin à l'indice donné.
* *
* @param index Indice dans le chemin * @param index Indice dans le chemin
* @return Point correspondant * @return Point correspondant
*/ */
public Point getPath(int i) public Point getPath(int i) {
{ if (i < 0)
if (i < 0) return this.pathMap.getFirst(); return this.pathMap.getFirst();
else if (i >= this.pathMap.size()) return this.pathMap.getLast(); else if (i >= this.pathMap.size())
else return this.pathMap.get(i); return this.pathMap.getLast();
} else
return this.pathMap.get(i);
}
/** /**
* Retourne la taille du chemin trouvé. * Retourne la taille du chemin trouvé.
* *
* @return Nombre de points dans le chemin * @return Nombre de points dans le chemin
*/ */
public int getPathSize() public int getPathSize() {
{ return this.pathMap.size();
return this.pathMap.size(); }
}
/** /**
* Retourne la taille de la map en largueur. * Retourne la taille de la map en largueur.
* *
* @return Nombre de {@link Cell} sur une largueur * @return Nombre de {@link Cell} sur une largueur
*/ */
public int getWidth() public int getWidth() {
{ return this.width;
return this.width; }
}
/**
/**
* Retourne la taille de la map en longueur. * Retourne la taille de la map en longueur.
* *
* @return Nombre de {@link Cell} sur une longueur * @return Nombre de {@link Cell} sur une longueur
*/ */
public int getHeight() public int getHeight() {
{ return this.height;
return this.height; }
}
} }

View File

@@ -1,77 +0,0 @@
/**
* State représente l'état de conduite d'une voiture.
* Il gère le mode de conduite actuel et fournit les paramètres associés
* tels que la consommation de carburant et l'intervalle de mouvement aléatoire.
*/
public class State
{
/**
* Enum représentant les différents modes de conduite.
* Chaque mode définit :
* <ul>
* <li>carbUsed : carburant consommé par mouvement</li>
* <li>interval : intervalle pour générer un déplacement aléatoire</li>
* </ul>
*/
public static enum DriveMode
{
//<CARBURANT PERDU> <PREMIER INTERVAL> <SECOND INTERVAL>
NORMAL(2, 1, 6);
/** Carburant consommé par mouvement dans ce mode */
public final int carbUsed;
/** Intervalle aléatoire de déplacement pour ce mode : [min, max] */
public final int[] interval;
/**
* Constructeur du mode de conduite.
*
* @param carbUsed Carburant consommé par mouvement
* @param fInterval Intervalle minimum du déplacement aléatoire
* @param sInterval Intervalle maximum du déplacement aléatoire
*/
private DriveMode(int carbUsed, int fInterval, int sInterval)
{
this.carbUsed = carbUsed;
interval = new int[] {fInterval, sInterval};
}
}
/** Mode de conduite courant */
private DriveMode current = DriveMode.NORMAL;
/**
* @return le mode de conduite actuel
*/
public DriveMode get()
{
return current;
}
/**
* @return l'intervalle de déplacement aléatoire du mode courant
*/
public int[] getInterval()
{
return current.interval;
}
/**
* @return la consommation de carburant du mode courant
*/
public int getConsumption()
{
return current.carbUsed;
}
/**
* Change le mode de conduite actuel.
*
* @param mode nouveau mode de conduite
*/
public void setDriveMode(DriveMode mode)
{
current = mode;
}
}

View File

@@ -63,7 +63,7 @@ public class Track extends GameView {
// Parcours de toutes les cellules du circuit // Parcours de toutes les cellules du circuit
for (int y = 0; y < rows; y++) { for (int y = 0; y < rows; y++) {
for (int x = 0; x < cols; x++) { for (int x = 0; x < cols; x++) {
Circuit cell = this.map.getElement(x, y); Map.Circuit cell = this.map.getElement(x, y);
drawCell(g, cell, new int[] {x, y}, cellSize); drawCell(g, cell, new int[] {x, y}, cellSize);
} }
} }
@@ -72,7 +72,7 @@ public class Track extends GameView {
/** /**
* Retourne la couleur d'une cellule selon son type. * Retourne la couleur d'une cellule selon son type.
*/ */
private Color getCellColor(Circuit.Cell cell) { private Color getCellColor(Map.Circuit.Cell cell) {
return switch (cell) { return switch (cell) {
case ROAD -> Color.GRAY; case ROAD -> Color.GRAY;
case START -> Color.YELLOW; case START -> Color.YELLOW;
@@ -85,7 +85,7 @@ public class Track extends GameView {
/** /**
* Retourne le caractère à afficher pour une cellule du circuit. * Retourne le caractère à afficher pour une cellule du circuit.
*/ */
private char getCellChar(Circuit cell) { private char getCellChar(Map.Circuit cell) {
return switch (cell.getType()) { return switch (cell.getType()) {
case ROAD -> '\0'; case ROAD -> '\0';
case START -> 'D'; case START -> 'D';
@@ -113,7 +113,7 @@ public class Track extends GameView {
/** /**
* Dessine une cellule complète avec son contenu (caractère et voitures). * Dessine une cellule complète avec son contenu (caractère et voitures).
*/ */
private void drawCell(Graphics g, Circuit cell, int[] coord, int[] cellCoord) { private void drawCell(Graphics g, Map.Circuit cell, int[] coord, int[] cellCoord) {
drawBlock(g, cell, coord, cellCoord); drawBlock(g, cell, coord, cellCoord);
char c = getCellChar(cell); char c = getCellChar(cell);
@@ -171,7 +171,7 @@ public class Track extends GameView {
/** /**
* Dessine une cellule de base selon son type et ajoute un contour noir. * Dessine une cellule de base selon son type et ajoute un contour noir.
*/ */
private void drawBlock(Graphics g, Circuit cell, int[] coord, int[] cellCoord) { private void drawBlock(Graphics g, Map.Circuit cell, int[] coord, int[] cellCoord) {
int x = coord[0]; int x = coord[0];
int y = coord[1]; int y = coord[1];
@@ -181,7 +181,7 @@ public class Track extends GameView {
switch (cell.getType()) { switch (cell.getType()) {
case YROAD: case YROAD:
// dessine le bloc de route // dessine le bloc de route
g.setColor(getCellColor(Circuit.Cell.ROAD)); g.setColor(getCellColor(Map.Circuit.Cell.ROAD));
g.fillRect(x * cellWidth, y * cellHeight, cellWidth, cellHeight); g.fillRect(x * cellWidth, y * cellHeight, cellWidth, cellHeight);
// dessine le sous bloc de route // dessine le sous bloc de route